3.8情報を見て(5v5のみ)

2018/10/14 23:53 posted by OEND 3.70

ケストレル

いやー、かなり濃い内容ですね…

色々意見出して、どうぞ

アビリティパス

  • グリマーショット
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • アクティブ迷彩
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 一矢一殺
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

アイテムセット

説明

情報と推測

まず情報から
・ジャングルにて、敵ヒーローからダメージで回復がキャンセルされます(!!??)

・レーンでLHを逃しても3割のゴールドを獲得
・耐久力の対象が体力に変更

・cd上限が35%に
・ヒーローの素のアーマー、シールド値が少し上昇
・時間経過によるゴールド獲得量が5/s→3/s
・レベルごとの必要経験値が90+10 → 68+16

・ミドルレーンのタレットが受けるダメージが永続的に33%削減される
以下耐久hpです
・アウタータレット (ミドルレーン)3750 → 3000
・インナータレット (ミドルレーン)5700 → 4000
・武器庫タレット (ミドルレーン)7200 → 5000
・インナータレット (サイドレーン)4950 → 4000
・武器庫タレット (サイドレーン)6450 → 5000
ダメージです
・アウタータレット230-290 → 190-250
・インナータレット290-410 → 250-340
・武器庫タレット340-500 → 280-400

レーンミニオンについて
・武器庫破壊バフ/ミニオンダメージ+100% → +50%
・出現/ミドルレーンに遠隔ミニオンが追加出現
/ウェーブ間隔30s → 25s
・キャプテン・ミニオンのオーラ/ミニオンからのダメージ-20% → 0%
/与ダメージ0% → +20%
・設置物ダメージ/近接35+3 → 20+4
/遠隔60+2 → 25+5
/シージ60+2 → 35+5
/キャプテン60+2 → 40+8
・ゴールド/近接30 → 45
/遠隔30 → 25
/シージ40 → 65
/キャプテン50 → 85
・経験値/シージ12 → 8
/キャプテン12 → 10

ジャングルモンスターについて
・モンスターはジャングルに留まろうとします(多分前より範囲が狭まったのではないでしょうか)
・出現
/最初の出現55s → 45s
/リスポーン時間
:回復トレント + スモールベア120s → 100s
:ビッグベア + ビッグベア120s → 100s
:オーブガーディアン135s → 120s
:ゴールドオーク120s → 100s
・ゴールド/回復トレント35 → 50
/ビッグベア65 → 85
/スモールベア20 → 25
/ゴールドオーク180 → 230
・経験値/回復トレント9 → 11
/ビッグベア22 → 19
/スモールベア6 → 5
/オーブガーディアン30 → 29
/ゴールドオーク40 → 34
・バフについて
・武器オーブ/スロー持続時間2s → 0.5s
/武器ダメージ増幅15% → 4-15%
・クリスタルオーブ/クリスタルダメージ増幅20% → 4-15%
/回復
:回復トレント、オーブガーディアン、ゴールドオークが12秒間、体力を150-300、エナジーを50-100回復する
:回復トレントが12秒間バリア100-300を付与する

ヒーロー調整について
・アンカ
ダメージ並びにct(クールタイム)がナーフされました。個人的な感覚ですと、前回から今回に行われたレザのナーフ程度
・アーダン
バリアの時間が半分に。これはかなり大きいのではないでしょうか。
・バロン
aがlv上昇でエナジー増加気味に。赤が後半使い辛くなりましたね。青もワンチャン辛いです。しかし序盤かなり撃ちやすくなってます。eh(エナジー回復)系が全般的に下げられたので。
・キャサリン
aのodで2秒の加速バフに。しかし加速中にしかスタンが入らないようです。なおかつultのナーフ。アフショもナーフでかなりきつくなりました。
・セレス
バロンと同じく、序盤かなり撃てる消費量になりました。
・チャーンウォーカー
aとultのcd増加。上手い方にとっては関係ないですね。
・グランプ
abは素ダメージの低下、cp率上昇。ultはダメージもcp率も低下。実用で固めれば変わんねぇなぁ(コナミ)
・イドリス
分かれ道コストが100に!シージコンプで組めば強いですね。
・ジュール
後方以外からのダメージが35%軽減に変更。…強くね?
・ケストレル
セレスなどと同様に序盤撃ちやすくなりました。かなり嬉しいですね。
・コシュカ
パッシブが効果時間の短縮。abはダメージが減少し、bの効果時間もかなり減少。ただし、bの強化基本攻撃のダメージはかなり底上げされてます。
・クラル
a、ultのctが序盤長くなりました。aのバリアは量が増え、時間が短縮。bはダメージ軽減が大幅に減り、体力吸収が増えました。
・ライラ
aaの強化攻撃が強化。スローが追加体力参照に。aのダメージが全般的にナーフです。
・マレン
レンジが減少(5.8に)。光aのスローが少しナーフに。
・ペタル
種のスポーン範囲がかなり上昇。
・ライム
パッシブの強化体力の参照が全ダメージに、しかし獲得量が25から20%に。
・スカーフ
aがケストレルと同様に、序盤撃ちやすく。
・タカ
パッシブの持続時間が減少、チャージ時間が4-0.4→2-1sに。また少しレイト型の成長幅になり、wp率も減少。a、ultの素ダメージが減少、wpとcp率が上昇。
・ヴォックス
アビリティのエナジー消費が増え、ダメージも微妙にナーフ。

アイテム編(こちらは特筆のと違うので分けます)
・アフショ
コストが200増え、ct以外全てナーフに。ctが1.5→1sになったのでマレンやアサシンは使うかな?
・バトルメイル
新防具でイージスやらの素材に。ハスクのt2版です。なお追加効果はない模様。
・クルーシブル
コストが増え、なおかつctが75に増加。これはかなり厳しいですね。複数積んで安定を取るかどうか。これまでよりタイミングをしっかりと見極めねば。
・反射ブロック
ctはクルーシブルに同じく、バリアも固定値に。
・スペファ
炎症ダメージが固定値(増加)+50%(ナーフ)に。計算し直しみたいですね…。
・青インフ
序盤のcp量が増え、アーマー、シールド値も増加。後半のcp量は減りました。
・赤インフ
wp量が減り、asがかなり上昇。アーマーシールドについては青に同じく。
・テンションボウ
コストがかなり上昇、パッシブのダメージもwp率に変更されました。アーマー貫通がかなり増量。3手目に積む武器になったかと。グウェンやリンゴあたりには嬉しい性能になったかと。
・パルス
おめーやっとナーフ入ったな?ダメージ、スローが体力参照です。何が何でも早めに積む必要は無くなったかと。でもクラウンパルスの並びはやはり強め。
・メタジャケ
基本攻撃から受けるダメージを10%削減。タンクからするとかなり嬉しい機能に。テンションといい釣り合いが取れているのではないでしょうか?

他のアイテムはctの減少、効果時間の増量、cpとwpの減少、コストの上昇、cd削減量の増加(ルークなど一部は減少)にeh(energy healing)量の大幅減少、でだいたい合ってます。




以下推測

・jg侵攻がかなり強く
スティールによる回復は被ダメで消えますが、逆に「回復させない」動きも取れるということに。また、しっかりグループアップすれば、「ダメージの分担」で一方的に回復できることにもなりました。(回復するプレイヤーを、他のプレイヤーが守る形ですね。これをローテで回せば安全に回復できます)

・青ライラはオルカレ型のレイトキャラに
序盤はaのレンジの暴力ができます。ダメージは抑えられたものの、一方的に殴れることには変わりなし。また、オルカレ型であればこれまでよりダメージがでます。普通に強い気がしますね。

・cpレンジの台頭
スカーフ、ケストレル、セレス、バロン。どれもaスキルの序盤エナジー消費量がバカにならない状態でした。しかし、かなり改善されたので撃ちまくれるように。ただし、バッテリーの回復量が減っているので、ビット2編成が強くなっただけかもしれません。またインフが序盤に飲むほうが強く、そういった意味でもcpレンジは期待大です。

・サポートアイテムのナーフ
ctがかなり増えました。集団戦が頻繁に起きるとサポートしづらいです。回復やバリアを持たないキャップが辛いかな、と。そのためアサシンが強くなりましたコシュカやレザあたりは嬉しい報せですね。

・レイトヒーローのナーフ
lvアップが序盤早く、後半遅くなる形に。lv6のult辺りまでに動けるヒーローはかなり強く、またlv9辺りまで動けないヒーローは耐え辛くなりました。赤バロンとか辛そう。そのかわり、アフショやテンションによるlv4、5でガン決めされるようなムーブが消えました。lv6〜8をどう耐えきるかが焦点に。

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