Vainglory~価値なき栄光~がその光を失うまで

2020/12/17 18:16 posted by Hangle 3.80

ヴォックス

 Vaingloryの崩壊の兆しが見え始めたのは2017年末に発表された5v5のゲームモード、ソブリンライズの実装でした。当時、その目新しさで多くのユーザーはこの発表に好感を抱いていたと思います。しかし、その評価は実装後数ヶ月で覆る事になります。5v5実装前からじりじりと進んでいたユーザー数の減少に拍車がかかり、ユーザー数の減少からマッチングシステムに支障が出始め運営が対策を練るも別の問題が発生しランクの価値が暴落。
 この負のスパイラルを抜け出す事が出来なくなったSuper Evil Megacorp社は2019年末頃、ついにVaingloryを手放すことになります。運営はRogue Games社に移りユーザー達はVaingloryの再興に思いをはせました。しかし、現実は残酷で2020年3月27日、中国サーバー以外の公式サーバーが突然シャットダウンしVaingloryは実質的なサービス終了となりました。

 ここではこの経緯について私の思うところをつらつらと書いていきたいと思います。続く(?)

アビリティパス

  • ソニックズーム
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • パルス
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • アンチフェーズ
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12

アイテムセット

ハルシオンフォルド(3v3)時代

Vaingloryのマップがまだハルシオンフォルド(3v3)しかない時代、レーンは1つで3人はキャリー(ADC/APC)、ジャングル(JG)、ローム(SUP)と役割分担をして戦っていました。 この時代のVaingloryの強みはタッチ操作、グラフィック、3v3小規模マップの3点です。ここではゲーム性のみに絞って説明します。 まず、このゲームはチーム戦であるため身内でパーティを組んでやる方が楽しめます。よって5v5に比べてフルパーティを組みやすい3v3という形式がスマホユーザー向けカジュアルMOBAと相性が良かったと考えられます。 次に3v3の小規模マップという事で5v5に比べてスピーディーでミクロ重視であり格闘ゲームに近い性格を持っていたという事が他の多く存在する5v5MOBAと差別化出来ていたと考えられます。1レーンなので何をするにも3人で動くように設計されていたのもチーム全体の一体感にも繋がっていたと思われます。 Vaingloryの3v3時代からあった悪い点はロームの扱われ方です。他のMOBAのようにサモナースペルがない影響か、サポートアイテムが強力過ぎました。よってロームのビルドはどのキャラクターを使用してもほぼ固定化されており自由度がなくビルド構築の面白さがありませんでした。 その上レーンやジャングルが崩壊しやすい低階層ではロームの練度によって生み出されるアドバンテージがあまりにも小さく、その成果が他のポジションに比べてわかりづらく地味であったため、やりがいがありませんでした。(上位層ではレーンやジャングルが拮抗しがちになるのでロームの影響力は高くなります。)よって、野良の低階層ではロームの押し付け合いが始まりピック段階でゲームになっていない試合が多く新規ユーザーには過酷な状況でした。

ソブリンライズ(5v5)の実装と暴君と化した運営

ベイングローリーが5v5を実装したのは2018年からでサービス開始から3年後でした。運営の方針としてそこから5v5のゲームモードをメインとするには少し3v3の歴史が長過ぎたようです。既存のユーザーは前述の3v3の魅力に惹きつけられ遊び続けていた人が大半です。なので5v5は大人数でドンパチするお祭りのような感覚で受け入れられていたように感じます。そんなユーザー達の気持ちとは裏腹に運営は競技シーンを全て5v5に移行し、3v3のゲームモードを排除する方向に進んでいきます。全ては運営の急ぎ過ぎであったと思われます。というのも、キャラクターのバランス調整、アイテムの仕様は3v3の長い歴史の上に成り立っているものです。5v5のマップや仕様とはあまりにもミスマッチでした。また、3v3の競技シーンを消すといった強引な誘導も悪手でした。ユーザー達がそう簡単に長年愛してきた3v3を捨てる事はしないからです。結果としてユーザーは主に2つのゲームモードに分散する事になりマッチング時間は増大し、長過ぎるマッチング時間がユーザー離れを引き起こします。改善策としてマッチング範囲を広げて待ち時間を短縮しようとしますが次は実力差の大き過ぎるマッチングが増えさらにユーザーを減らすことになります。バランス調整では競技シーンである5v5に最適化されていき長年にわたり積み上げてきた3v3の環境は崩れ去る事になります。耐えられなくなった多くの3v3ユーザーは5v5に移行する事なく引退を決断しました。そして運営の思惑通り、しかし運営の想定より小さい規模となって5v5メインのゲームへと移行が完了しました。トレーニングモード、カジュアルマッチから3v3のマップが消え、もはや3v3ユーザーは絶滅危惧種となりました。

ランクシステムの変更

(予定)

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